Verbas de Pedras é uma obra interativa que emerge do percurso poético-investigativo do projeto Que(m) sabe do que(m) sou feita, iniciado em 2023 em Portugal, no contexto do acompanhamento de Fernanda Eugênio e do programa Crafting (@andlab.reparar), dedicado à experimentação artística em diálogo com a vida e a noção de reparação sensível.
A obra transforma a fronteira em espaço de passagem entre o familiar e o desconhecido, o individual e o coletivo, o consciente e o subconsciente. Corpo, linguagem e matéria se entrelaçam em gestos de atenção, escuta e posição-com, criando uma prática relacional baseada na cooperação, corresponsabilidade e percepção ampliada. Assim, Verbas de Pedra desloca a ideia de objeto para acontecimento compartilhado, em que pessoas, palavras e materiais definem formas, narrativas e modos de contar estórias.
O título do trabalho nasce do encontro com um poema de Roberto Traba Velay, inscrito numa parede de Finisterra — parte do itinerário do projeto — onde mito, fé, território e linguagem se confundem. O poema evoca o “princípio do mar” como lugar de travessia, onde palavras se fazem pedra e pedras se fazem verbo, orientadas pelas estrelas. Essa imagem atravessa a obra como metáfora e método: Verbas de Pedras propõe um espaço-tempo de escuta e reinscrição simbólica, no qual gestos coletivos ativam memórias, vínculos e novas possibilidades de relação entre corpos, histórias e territórios, revelando a fronteira como espaço de tensão, transformação e criação de sentidos.
Elementos
O jogo oracular, Verbas de pedra, se apresenta como uma espécie de snooker/sinuca sem tacos no qual as esferas são estrelas. O tabuleiro, diferente do tabuleiro convencional, de tecido flexível, apto para manipulação coletiva, conta com sete cavidades deslocadas da periferia para o centro formando o desenho de uma parte de constelação da Ursa Maior, O carro, ou Big Dipper.
Os elementos do jogo são:
7 estrelas. Esferas confeccionadas com 7 pedras portuguesa cada, resina epoxi e cacos de pedra. São as sete VERBAS DE PEDRA. Cada uma delas conta com uma palavra esculpida em baixo relevo, recebida ao longo do processo investigativo que dá origem ao jogo. No princípio do jogo essas estrelas devem permanecer ocultas em seus sacos de veludo azul.
1 tabuleiro de veludo azul com elastano, flexível dotado de 7 cavidades ou umbigos. Cada uma delas possui uma Verba fixa correspondente. Chamam-se VERBAS-CASA.
7 cartas com a combinação dos 49 conselhos e perguntas correspodentes a relação entre cada estrela e cada casa.
7 jogadores.
Dinâmica
Verbas de Pedras acontece a partir da articulação simultânea de sete participantes em torno do tabuleiro que apresenta sete cavidades, de fundo fechado, e no conjunto desenham a constelação da Ursa Maior.
O Jogo demanda que os corpos, sem comunicação oral, sustentem e movimentem o tabuleiro flexível, onde circularão as estrelas, de modo a colocá-las dentro de cada uma de suas cavidades, armando a constelação.
Cada jogador, a sua vez, escolhe um dos sacos que contém as estrelas e lança a escolhida sobre o tabuleiro, iniciando uma ação coletiva de manipulação corporal da superfície do tabuleiro na tentativa de colocar a esfera dentro da cavidade. Todos os participantes testemunham o céu mover para indicar-lhes a rota de uma possível transmutação, ou seja, perceber a que cavidade a estrela pertence temporariamente. Quando todas as estrelas tiverem encontrado sua casa, ou seja, quando cada Verba tiver encontrado sua Verba correspondente, o jogo se concluí. A seguir cada jogador recebe uma das carta correspondente a combinação da verba da esfera com a da casa onde caiu.
Antes do início da ação, a proponente partilha brevemente o percurso que fundamenta o projeto do Jogo e apresenta o desafio comum: conduzir as sete esferas às sete cavidades disponíveis, mobilizando esforço físico, atenção sensível e cooperação contínua entre os corpos em jogo. O avanço da ação depende do ajuste coletivo, do ritmo compartilhado e da escuta entre os participantes.
Após a colocação das esferas nos umbigos, os jogadores adensam a experiência, através da leitura das cartas baseadas nas relações emergentes entre a palavra inscrita na esfera e aquela presente na cavidade que a acolheu.
Modalidades do Jogo
Existe a possibilidade de três jogos diferentes, com os jogadores e uma colaboradora do projeto que conduzirá cada uma das dinâmicas conforme descrito a seguir
1 – Tipo I CHING
Logo que todas as estrelas estiverem nas casas, cada um dos jogadores recebe a carta com resultado do seu oráculo e faz a leitura para todos os presentes. Nessa versão basta que cada participante tenha seu resultado do oráculo e o leia em voz alta. Esse percurso formado pela ação coletiva atende as 7 pessoas em simultâneo. Duração aproximada de meia hora.
2 – Tipo CONSTELAÇÃO FAMILIAR
Nesse formato um dos jogadores se dispõe a colocar uma questão pessoal a ser constelada enquanto os outros conduzem as esferas até alguma das casas. Nessa versão do jogo, a pessoa constelada recebe uma rota completa de transmutação a ser interpretada pela colaboradora-consteladora. No entanto todos os participantes a serviço do jogo, ocupam uma posição na relação com o mapa da pessoa constelada e também extraem o sentido oracular da jogada, o que também pode ser partilhado na conversa final. Duração aproximada de uma hora e meia.
3 – Tipo CONSTELAÇÃO FAMILIAR PLUS
Configura um encontro entre uma colaboradora do projeto ou artista-consteladora. Nessa modalidade um jogador se dispõe a colocar uma questão pessoal a ser constelada e agenda uma sessão, de acordo com horários disponibilizados pela equipe.
Nesse formato o tabuleiro, autosustentável, já se encontra esticado o que elimina a necessidade de outros jogadores. A artista ou colaborado com conhecimento em práticas psicomotoras, estará presente em determinados horários na semana e trabalha as questões que conjugam as verbas da casa com as das estrelas om o jogador pré agendado. Ou seja, 1 itinerário e 7 tipos de indicações e perguntas serão trabalhadas entre a artista ou caloboradora e o jogador agendado, que recebe uma rota completa de transmutação.
Este modo operativo referencia trabalhos de atendimento como o de Lygia Clark e ainda aqueles que demandam a presença da artista num encontro cuidadoso, afetivo-somático e dinâmico.
Estima-se a duração aproximada de uma hora e meia à 2 horas de trocas.
""Bienvenido al principio del mar
donde el mundo se llama Fisterra,
donde leyenda y fe se confunden
en un poema de verbas de piedra.
Bienvenido al principio del mar,
que dulce besa la arena,
con olas que son altares,
y flores de primavera.
Bienvenido al principio del mar,
donde cantan sonriendo sirenas,
un cantar luminoso que escuchan
los que viene siguiendo las estrellas.""
Que(m) sabe de que(m) sou feita
| FASE 1 & 2 | 2023-25 |
O percurso poético e investigativo do projeto, Que(m) sabe do que(m) sou feita, iniciado em março de 2023, tem como motor o programa Crafting, voltado à experimentação de processos artísticos em diálogo com a vida e com a noção de reparação sensível. Toda a experimentação aconteceu durante residências em Portugal na Trust Collective, no Barril de Alva e no Espaço AND Lab em Lisboa, com acompanhamento de perto em perto de Fernanda Eugenio.
O trabalho parte de uma experiência profundamente pessoal e simbólica: a casa familiar da artista no Rio de Janeiro, de origem portuguesa, hoje abandonada. Marcada por memórias e afetos de longa duração, essa casa, é símbolo de ancestralidade, ponto de condensação de histórias familiares intensas. As telhas antigas e decoradas que cobrem o beiral do telhado, feitas artesanalmente, começaram a quebrar e cair, coincidindo com uma experiência corporal da artista, o desgaste e a quebra de lascas de dentes. Essa coincidência tátil foi o ponto de partida do trabalho. Os arranhões produzidos nas mãos com o decaimento e manipulação dos cacos, o arranhar da língua na ausência das lascas de dente, o som do motor da retífica do dentista e as sonoridades produzidas pela manipulação dos próprios cacos de faiança tornaram-se o ponto de inflexão de um processo de criação e cura.
A artista reconhece, nesse paralelismo, um padrão de fragmentação, tanto material quanto emocional, que atravessava gerações. A ruína da casa espelhava um “não olhar coletivo”, um descuido transmitido como herança familiar. A partir daí, Bete iniciou uma jornada de remembração, explorando como (re)parar, através da arte e do manuseio da matéria, aquilo que se rompeu no campo dos afetos, da linguagem e do corpo. Desse gesto de reparação nasceram os primeiros objetos – primeira etapa do projeto: fragmentos de telha transformados em projéteis, em dados, em peças que materializam o acaso, o jogo e o destino.
| FASE 1 |
ARAPUCAS
Durante a pesquisa e experimentação emergiu o afeto da partida que encarnou-se em quatro modulações e forças, quatro arapucas: | 1. PARTIDA | se parte de cima para baixo, despedaça, gravidade; | 2. PARTINDO | se parte de baixo para cima, aperta, cria vácuo, empuxo, arraste; | 3. SE PARTIU | se parte de dentro para fora, irrompe, racha, trinca; | 4. PARTI | se parte de fora para dentro, amassa. Com essas modulações foram desenvolvidas 4 arapucas que tinham como componentes projéteis de argila, cada uma com suas propriedades específicas.
| FASE 2 | PARTI | SE PARTIU
Na segunda fase do projeto o foco foi na modulação do movimento de fora pra dentro, SE PARTIU. O que fora um grito, via megafone, tornou-se gesto expansivo figurado num grande desenho que acompanhou escrita expontânea. A modulação PARTI, do movimento de dentro para fora que, via de regra, promove uma partida interno e se armou em forma de terço expandido. Desse processo, retrospectivamente, emergem um megafone feito de telhas acompanhado por grandes desenhos e a suspensão de pedras portuguesas retiradas das calçadas.
Foi no ato de retirar as pedras das calçadas que a ideia de suspender o terço utilizando o conjunto recolhido veio à tona. Na época, imaginava-se gravar algo nas pedras e devolvê-las à calçada. Em seguida, compreendeu-se que o próprio terço poderia se vincular às localizações das casas que usavam as mesmas telhas da casa familiar. Após a localização dessas casas e cidades, formou-se a melhor configuração possível para um terço cósmico. Essa sobreposição revelou o caráter espiritual do percurso, que passou a ser compreendido como uma “viagem do desengano”, aliada à “viagem do desenterro” — uma peregrinação em busca da cura dos vínculos e da reconfiguração do destino familiar. Duas viagens conjugadas em uma.
Instalação: cacos de telhas de faiança, charcoal sobre papel no formato 150x250, pedra portuguesa, juta, dados de faiança, mecanismos.
"Uma formação submetida a esforços: compressão, tração, torção, quedas, um conjunto de fracturas. Quês e quens metem-se pela carne, estilhaços de faiança, calcários irregulares, troços de argila e barbutina, quelóides."
Que(m) sabe de que(m) sou feita
| FASE 3 |
| FASE 3 | ROMARIA
Na terceira fase do projeto, a partir de pesquisa e de mapeamento prévio de casas que utilizavam o mesmo tipo de telha, a artista criou uma viagem performativa entre seis cidades portuguesas, locais onde ainda existiam casas com o mesmo tipo de telha. Nessa fase são usados os dados de faiança e um tabuleiro.
Em cada cidade a artista batia à porta dos endereços pesquisados, oferecia um dado e propunha um jogo: uma troca simbólica. O dado, ao ser lançado, indicava um dos temas: autorretrato, religião, guerra, sexo, morte e vida, que guiava a conversa e a troca com quem a recebia. A cada jogada o dado era oferecido a quem o jogasse e a cada retorno de dado, a cada encontro, algo se ativava e, simultaneamente, alguma camada da história familiar, convertendo o gesto lúdico em um rito de reconhecimento.
O percurso começou com o tema da dificuldade, dado jogado por uma das recepcionistas do Museu Teixeira Lopes, em Gaia, que ao cair o tema AUTO RETRATO afirma ser “muito difícil se auto retratar”. Na cidade seguinte, essa dificuldade se corporificou em experiências concretas: não houve jogo por falta de tempo de quem foi abordado. A necessidade de enfrentar algo árduo sem repetir o padrão de “partir” ou se retirar não funcionou. Esse início da romaria parecia se apresentar como um jogo entre anúncio e manifestação, em que cada encontro continha a semente do próximo.
A terceira cidade visitada apresentou o tema da falta de tempo e ofereceu a multiplicação do tempo como possibilidade. A partir daí, os temas colhidos em cada cidade, começaram a se fundir, aparecendo não mais em sequência linear, mas em experiências mais integradas.
Em Viseu, quarta cidade visitada, a artista encontrou uma figura generosa que lhe ofereceu presentes e perguntas amuletos: “Quem é você hoje?” e “O que precisou morrer para que você estivesse aqui?”. Essas perguntas tornaram-se instrumentos de auto verificação e proteção, ajudando-a a checar se o processo de retratação estava realmente acontecendo — se ela estava se transformando ou apenas repetindo padrões.
A jornada revelou-se, então, como um processo de retratação em múltiplos sentidos: refazer o próprio retrato, reparar o passado e fazer um novo trato com o destino. “Retratar-se” tornou-se também “re-tratar”: refazer acordos internos, curar feridas, pedir desculpas à linhagem e escolher ser feliz. As três primeiras cidades representaram essa trilogia inicial do eu: o eu em si (o mendigo, o olhar para si), a dificuldade do eu (a recusa e o enfrentamento do limite) e a divindade como eu multiplicador (a parte que sabe o que é preciso para curar).
A segunda metade da viagem trouxe o enredo da cura, com encontros que ensinavam a multiplicar onde antes se subtraía, a amar o próprio destino (amor fati) e a transformar o obstáculo em caminho. Na cidade de Fafe, quinta cidade, o tema da beleza surge como força vital, fonte de energia e alegria. No Porto, o duplo aparece: duas pessoas sorteiam juntas e revelam o tema “sexo-guerra”, mostrando que a cura também se dá no encontro com o outro, no entrelaçamento de trajetórias.
O trabalho de recolha de dados e pedras encerraria a trajetória no Porto, última cidade mapeada. Surge, então, a possível inclusão de mais um ponto que, até esse momento, não se sabia parte dessa jornada. No entanto, de acordo com as pistas emergentes, a inclusão dessa sétima cidade no percurso parecia se justificar. A primeira pista foi o próprio nome da cidade — Finisterra, o “fim da terra”. Agora, depara-se com o mistério: depois de desenterrar tudo, pode-se estar pronto para encontrar o reluzente, o furta-cor.
Outra confirmação se deu através da leitura comentada do poema de Mallarmé, onde a artista descobre a constelação mencionada no poema através da imagem do Setentrião (Ursa Maior). Nessa leitura, ainda percebe que a soma dos lados opostos de um dado é sempre sete. Conclui-se que seria justo incluir, no processamento, Finisterra como a sétima cidade. Esse último ponto formaria o desenho do carro da constelação da Ursa Maior e se revelaria como o mistério que encerrava o ciclo — cifra simbólica da totalidade e da transcendência, que de certa forma confirmava o caráter iniciático da jornada.
"“E pela lei natural dos encontros
Eu deixo e recebo um tanto
E passo aos olhos nus”
Mistério do Planeta - Canção de Novos Baianos 1972"
Que(m) sabe de que(m) sou feita
| APURAÇÃO |
Ao final dessa trajetória, o desejo era que toda essa vivência gerasse um objeto emergente, uma síntese poética e energética da itinerância, talvez um jogo performativo coletivo, espécie de “bilhar cósmico” operado por pessoas e não por tacos.
As 49 pedras recolhidas ao longo do caminho (sete por cidade, excluindo Porto e Finisterra, onde não houve recolha) e redistribuídas pela lógica da multiplicação, foram trabalhadas manualmente até que suas arestas duras fossem arredondadas, permitindo que o que antes era reto pudesse “rolar” de alguma maneira. Partindo da ideia de deslocamento do carro que figura na constelação da Ursa Maior, chegou-se à concepção de que as pedras portuguesas, adensadas em um único conjunto, poderiam se tornar esferas, simbolizando a passagem da rigidez à fluidez.
A coleta de pedras nos cinco lugares resultou em 49 unidades
04 dos lugares continham 10 pedras cada, e um outro possuía 9 pedras.
Total recolhido foi:
4 × 10 + 1 × 9 = 40 + 9 = 49 pedras.
Essas 49 pedras precisam ser redistribuídas entre sete lugares — os cinco de onde elas foram recolhidas e mais dois novos lugares, nos quais não foram recolhidas nenhuma pedra.
Para realizar essa nova distribuição, utilizou-se a lógica da multiplicação, e não a da subtração. Em vez de pensar em “retirar” pedras de alguns lugares para “acrescentar” a outros, o que seria um raciocínio subtrativo, buscou-se formar grupos equivalentes, de modo que todos os lugares ficassem com a mesma quantidade de pedras.
A operação que representa essa redistribuição é:
7 × x = 49
Resolvendo a expressão, obtém-se x = 7.
Portanto, cada um dos sete lugares passou a conter 7 pedras, pois:
7 × 7 = 49
Essa abordagem evidencia que a igualdade na distribuição não foi alcançada por compensação (tirar de uns e dar a outros), mas pela proporcionalidade multiplicativa, ou seja, pela criação de um equilíbrio baseado na equivalência entre grupos iguais.
Cada esfera condensa o aprendizado de uma etapa: o eu, a dificuldade, a divindade interior da multiplicação que conduz o carro do destino, o amor ao fardo, a beleza através do tato e o mistério.
Nesse jogo imaginado, sete participantes e um "constelador" interagem com as esferas sobre uma superfície que representa o céu e o desenho da constelação da Ursa Maior, também chamada de “carro do destino”. No lugar de cada estrela da constelação, há uma caçapa correspondente. Cada caçapa é conectada à outra através do pliçado do tecido. Em cada esfera e cada caçapa, aparece uma palavra escrita e recolhida no processo.
O jogo é, ao mesmo tempo, uma constelação familiar expandida e um ritual coletivo de transformação. Cada participante ocupa um lugar simbólico, e as relações que se formam entre as pedras e os corpos ativam novas leituras, novas narrativas, novas curas possíveis. Cada partida é única, reconfigurando infinitamente as relações entre o pessoal e o coletivo.
O objeto final, híbrido entre escultura, jogo e performance, materializa a possibilidade de transmutar a herança em potência, o peso em movimento. Mais do que um projeto artístico, o trabalho se afirma como um ato de retratação e re-trato: refazer o trato com a própria história, olhar para o que não foi olhado e, nesse gesto, permitir que o destino, agora aceito e multiplicado, se converta em matéria viva de criação.